システム解析
−幕末浪漫第二幕 月華の剣士−

1998/11/25 - 1999/08/22
http://www.bluemoon4u.com/gekka/system2_1.html

「幕末浪漫第二幕 月華の剣士」のシステム解析です。基礎動作から細部の設定に至るまで、順を追って解説します。なお、このページの解説は「月華の剣士初級者」および「格闘ゲーム初心者」を対象に想定しています。既に前作「幕末浪漫 月華の剣士」をプレイしたことがあり、予備知識のある方は読み飛ばしても構わない箇所があるかと思います。

■表記の説明

このシステム解析での表記の解釈を定義します。基本的に当館内にある他の月華の記事と同じです。「A」、「B」など、「全角」のアルファベットはそれぞれの文字に対応した「ボタン」を表します。原則としてボタンを表すアルファベット「A, B, C, D」以外は半角表記しています。「A or B」は「AまたはBボタン」という意味の表記です。

レバー入力方向は、プレイヤーが1P側で操作することを前提としています。


1. ゲーム概要

●ゲームの目的・勝利条件など

この月華の剣士は、対戦格闘アクションゲームに分類されるので、勝利条件は他の格闘ゲームと何ら変わりません。制限時間内に相手を倒すか、時間切れの際に体力ゲージの多い方が勝ちとなり、「ダブルK.O.」や時間切れ時の互いの体力ゲージが同じ場合は「相殺(あいうち)」となります。

●ゲームモード解説

ストーリーモード

アーケード版はコイン投入後、そのままスタートボタンを押すと「ストーリーモード」が始まります。家庭用ネオジオ版は「STORY MODE」を選択するちこのモードになります。通常の格闘ゲーム同様、CPUの操るキャラクターとの試合を一定数(8回)クリアし、エンディングを迎えます。

タイムアタックモード

アーケード版はコイン投入後、ABCを押しっぱなしにしてスタートボタンを押すことで、このモードが始まります。家庭用ネオジオ(ROMカセット版のみ)は「TIME ATTACK MODE」を選択するとこのモードになります。通称「人斬りモード・辻斬りモード」と呼ばれる月華の剣士シリーズの独自タイムアタックです。次々と出てくるCPUキャラを制限時間(3分)内に連続して何人倒せるかを競います。プレイヤーキャラは、いくら攻撃を受けてもダメージを受けることはありません。残り30秒(ゲームのタイマー表示で)を切ると、体力ゲージが自動的に赤点滅状態となり、超奥義出し放題になります。このモードにエンディングはありません。

サバイバルモード

ネオジオCD版にのみ搭載されているオリジナルモードです。タイムアタックモードがプレイ時間で制限を受けるのに対し、こちらは体力ゲージで制限を受けます。一定の体力ゲージで連続して何人のCPUキャラを倒せるかを競います。

2. 基本動作

●レバー操作

レバー操作 動作 / 解説
6 前進 / 前に歩きます。
4 後退 / 後ろに下がります。
1 or 2 or 3 しゃがみ / その場でしゃがみます。
9 前方ジャンプ / 相手方向に向かってジャンプします。
8 垂直ジャンプ / 真上に向かってジャンプします。
7 後方ジャンプ / 後方に向かってジャンプします。
66 ダッシュ・フロントステップ
その場からダッシュします。直衛 示源以外のキャラクターは「ダッシュ」になっています。レバーを入れっぱなしにすることでフリーダッシュになります。すぐにガードに移行することはできません。
44 バックステップ / その場から後方に跳び退きます。

●ボタン操作

ボタン操作 動作 / 解説
Aボタン 弱斬り / 威力が低く、隙の小さい斬り攻撃を出します。
Bボタン 強斬り / 威力が高く、隙の大きい斬り攻撃を出します。
Cボタン 蹴り / 蹴り攻撃を出します。
Dボタン 弾き / 相手の打撃攻撃を弾きます。
スタートボタン 挑発 / その場で相手を挑発します。キャンセルは一切できません。

●特殊動作

操作 動作 / 解説
4+A リーチの短い弱斬り / 弱斬りよりも更に威力の低い斬り攻撃を出します。通常、あらゆる通常技の中で最も攻撃発生の速い技になっています。
6+B リーチの長い強斬り / 通常の強斬りよりも威力が高く、はるかに隙の大きい斬り攻撃を出します。大きく振りかぶるため、単発で出しても弾きの餌食になる可能性が高くなっています。キャンセルをかけることはできません。
3+Cボタン 足払い / 相手をその場でダウンさせる足払いを繰り出します。全キャラ・両剣質でキャンセルをかけることができます。
6+Cボタン ふっとばし蹴り / 相手を画面端まで飛ばす蹴りです。確実にダウンを奪うことができますが、空中の相手に当てた場合はこの限りではありません。また、空中の相手に追い討ちとしてこの技を当てた場合、相手のダウンはなくなりそのまま着地することになります。
BC同時押し 防御不可斬り・打ち上げ斬り / 「力」ではガード不可能な「防御不可斬り」、「技」・「極」では中段判定を持つ「打ち上げ斬り」を出します。
(ダッシュ中に)
6+A or B
ダッシュ上段攻撃 / ダッシュからの専用攻撃を繰り出します。立ちガード・しゃがみガードのどちらでもガードすることができます。
(ダッシュ中に)
3+A or B
ダッシュ下段攻撃 / ダッシュからの専用攻撃を繰り出します。下段判定なのでしゃがみガードでしかガードすることはできません。なお、キャンセルをかけることはできません。
(吹き飛び中に)
Dボタン
空中受け身 / 追い討ちできない技で空中に吹き飛ばされたときに限り、その場で体勢を立て直すことができます。復帰後はガード以外の全ての行動を取ることができます。
(ダウンのバウンド中に)
Dボタン
ダウン回避 / ダウンせずにその場で着地し、体勢を立て直します。ダウン回避時は無敵ではありません。
(ダウン中に)4 or 6 移動起き上がり / ダウンした場所からレバー方向に一定距離移動して起き上がります。通常は転がりながら起き上がりますが、一部のキャラには跳ね起きるパターンもあります。
(相手のダウン中に)
3+B
ダウン攻撃 / ダウンしている相手に追い討ちをかけます。李 烈火、骸、直衛 示源にはこのタイプのダウン攻撃がありません。

3. ガード

●ガードについて

レバーを後ろ方向に入れることにより、相手の打撃(斬り攻撃・蹴り)攻撃を防御することができます。投げをガードすることはできません

打撃攻撃には、「中段」・「下段」の2種類があり、「中段」判定を持つ攻撃は立ち状態でガード(立ちガード)、「下段」判定を持つ攻撃はしゃがみ状態でガード(しゃがみガード)する必要があります。なお、月華の剣士には立ちガード・しゃがみガードのどちらでもガードできる攻撃があり、ほとんどの攻撃はこのタイプになります。雑誌によっては「上段」と定義するものもあるようですが、誤解を招くため当館の解説では用いません。

●ガードの種類

操作 動作 / 解説
4 立ちガード / 立ったまま相手の打撃攻撃を防御します。下段の攻撃とガード不能技以外の打撃攻撃を全て防御することができます。
1 しゃがみガード / しゃがんだ状態で打撃攻撃を防御します。中段の攻撃とガード不能技以外の全ての打撃攻撃を防御することができます。
(垂直・後方ジャンプ中に)
7 or 4 or 1
空中ガード / 相手の空中での打撃攻撃、地上の必殺技を防御することができます。相手の地上の通常技・超奥義・潜在奥義・乱舞奥義はガードできません。

4. ジャンプ

●ジャンプの性質

レバーを上方向に入れることにより、対応するレバー方向に向かってジャンプします。ジャンプは、次の順序で進みます。

レバー入力→ジャンプ予備動作→ジャンプ開始→着地

ジャンプ予備動作とは、ジャンプするためにしゃがむポーズのことです。この動作はほんの一瞬ではありますが、まだ地上にいる状態なので投げられる可能性があります

●ジャンプの種類

操作 動作 / 解説
(一瞬だけ)
7 or 8 or 9
小ジャンプ / 高度・移動距離の小さいジャンプです。
7 or 8 or 9 通常ジャンプ / ノーマルなジャンプです。
(ダッシュ中に)
7 or 8 or 9
ダッシュジャンプ / 高度・飛距離ともに最も大きいジャンプです。
(ダッシュ中に一瞬だけ)
7 or 8 or 9
ダッシュ小ジャンプ / 高度が小ジャンプ、飛距離が通常ジャンプになっています。

5. 投げの理論

●「投げ」とは

「投げ」は格闘ゲームの主要な攻撃方法の1つで、打撃攻撃と対照的に捉えられます。打撃攻撃とは違い、ガードで防ぐことはできません。投げは打撃攻撃を防御・回避する行動に対して有効と覚えると早いかと思います。たとえば、弾きや攻撃避け(月華では李の「霞」)に対しても一方的に勝つことができます。

打撃攻撃のように当て方によって威力が変わったりすることもないため、うまく使えば大きな効果が期待できます。投げが打撃と決定的に違うのは、相手が地上にいないと決まらないことでしょう。月華の剣士には、空中の相手を無理やり引きずり下ろして投げに入るような技が存在しないこともあり、「空中の相手には使えない」ことが投げのデメリットになっているといえるでしょう。

ちなみに、一部のキャラクターには「空中投げ」という部類の投げ技があり、空中で特定のコマンドを入力することで空中の相手を投げることができます。当然こちらは空中の相手しか投げることはできません。

投げは、打撃とは違うので「弾き」による回避はできません。このことより、弾きで回避できるガード不能技は投げ技ではないことが証明できます。

●通常投げとコマンド投げの大まかな違い

月華の剣士には、全キャラクターが備えている「通常投げ(CD同時押し)」と、一部のキャラクターが持っている必殺技扱いの投げ技「コマンド投げ」の2種類が存在します。基本的に通常投げよりもコマンド投げの方が投げの間合い(投げが成立する相手との限界距離)が広く、ダメージも大きくなっています。

KOFなどの他のゲームと異なり、月華の剣士では通常投げの「投げ外し(相手の投げを回避する手段)」がない上に、コマンド投げが連続技に組み込めない場合が多く、コマンド投げが極端に猛威を振るうことはなくなっています。

●通常投げ

通常投げは、全キャラクターが備えており、CD同時押しで発動できます。他の格闘ゲームとは大きく異なり、地上にいればどこでも出すことができ、「失敗モーション」も存在します。コマンドがCD同時押しということで、ボタンの入力のみで出るため、相手が投げ間合いの中にいればレバーの入力に関係なく投げを発動することができます。これは、「ダッシュ投げ」を行う上で非常に便利です。

コマンド投げの投げ間合いが剣質によって変わるのに対し、通常投げの間合いは剣質に左右されません(威力は変化)。ちなみに投げボタン入力を行う際に、レバーを前方向・後ろ方向のいずれかに入れることにより、投げる方向を変えることができます。投げの失敗の際に起こる失敗モーション(空振りモーション)は単純に隙となります。

●コマンド投げ

コマンド投げは、必殺技扱いの投げ技です。技によっては投げ成立後に追撃できるものもあります。月華の剣士のコマンド投げは投げの種類としては1種類となっており、全て「投げ」扱いです。KOFなどに存在する「打撃系コマンド投げ」に当たる投げ技はありません。

やはり通常投げと同じく、地上にいればどこでも発動できる代わりに失敗すると隙が生じます。コマンド投げが通常投げと違う点は、コマンド投げが必殺技として扱われることです。必殺技なので、通常技をキャンセルして入力することで連続技にできるものがあります。原則として、追い討ちをいれることのできるタイプのコマンド投げは連続技にすることができないようです。

6. 弾き

弾きの性質

弾きとは、今更ここで言うまでもありませんが、月華の剣士の特徴ともなっている特殊動作の総称です。持っている武器で相手の打撃攻撃を弾いて相手の体勢を崩し、その隙に追撃を入れることができるようになる「ハイリスク・ハイリターン」の動作です。

弾きはボタン一つで出せますが、ボタン入力直後から弾きの待機時間となり、後半部分はそのまま硬直時間になります。この後半部分の硬直が比較的長いことから、「ハイリスク」が来ています。

試合中に最も多く使用することになる地上の弾きには、「上段弾き」と「下段弾き」の2種類があります。「上段弾き」の「上段」は、3. ガードで解説した「上段」の定義と同じで、「下段ではない打撃攻撃」を指します。弾きの上段・下段の使い分けはガードと全く同じです。相手のジャンプ攻撃に対し、対空策として上段弾きを使うことを「対空弾き」と呼ぶことがあります。

また、前作では区別されていた「通常弾き」と「必殺技弾き」は操作が統合されており、Dボタンを押した直後の光る瞬間が「必殺技弾き」、光った直後から弾きの硬直が始まるまでが「通常弾き」となりました。必殺技弾きの状態は超奥義、潜在奥義、乱舞奥義、通常技も同様に弾くことができます。

弾きで弾けない打撃技にはいくつかの説明の仕方がありますが、「飛び道具・飛び道具扱いになっている必殺技」というのが定説となっているようです。

弾きの種類

操作 動作 / 解説
(立ち状態で)Dボタン 上段弾き・上段必殺技弾き / 下段攻撃ではない打撃攻撃のうち、飛び道具を除いた全てを弾きます。「技」の打ち上げ斬り(中段攻撃)もこの弾きで対応できます。
(しゃがみ状態で)Dボタン 下段弾き・下段必殺技弾き / 中段攻撃ではない打撃攻撃のうち、飛び道具扱いのものを除いた全ての技を弾きます。
(空中で)Dボタン 空中弾き / 空中で出せる弾きです。基本的に飛び道具扱いの技以外は全て弾くことができ、攻撃の中段・下段の違いによる操作変更も必要ありません。ただし、地上で出せる弾きに比べ弾きの待機時間が非常に短くなっており、着地後の硬直も長いため地上の弾きと同じ使い方をしていると痛い目を見ます。
(相手の攻撃をガード中に)
412+Dボタン
ガードキャンセル弾き / 剣質ゲージを消費して相手の攻撃に割り込みつつ弾きを発動させます。月華の剣士にはガードキャンセルがこの方法しか用意されていないため、ガードキャンセルを行う場合は常にこの方法を取ることになります(例外あり)。なお、この弾きはかなり特異な性質を持っており、弾きが成立すると相手の状態に関わらず相手は中に浮いた状態になります。

弾きの発生から終了まで

弾き入力→必殺技弾き→通常技弾き→弾き後硬直

厳密には弾き入力直後から必殺技弾きが発動されるまでにわずかなタイムラグがあるそうですが、使用する上ではほとんど問題にならないレベルなので記述しませんでした。弾き後の硬直は、弾き入力から弾き硬直終了までの全体の時間の約半分を占めており、読みに失敗すると手痛い反撃が待っています。

7. 剣質

剣質による大まかな違い

8. 剣質「力」

メリットとデメリット

剣質の性格

昇華

潜在奥義について

9. 剣質「技」

10. 剣質「極」

11. その他の用語解説

12. コマンドの簡略化法則

13. 投げの理論

14. 隠し要素解説