七枷 社(Yashiro Nanakase) 〜 乾いた大地の社 〜 |
1998/09/26 - 1998/09/30 |
http://www.bluemoon4u.com/kof98/o_yashiro4.html |
対人戦攻略解析
アーケードで勝ち抜くための、対人戦攻略です。
スペースを節約するため、必殺技名は漢字表記を用いています。
また、機種依存文字による表示不可を起こさないために、一部表記を変えています。
■の色で表示してある箇所は、IE4.0以降でのみ、マウスカーソルを合わせることでチップヘルプを参照できます。
●基本戦略 | |
当然、投げが大本命です。しかし本命である投げはジャンプでかわされたりと万能ではありません。そこで、その投げを決めるための布石として、遠距離立ち弱キックをはじめとする通常技による牽制をすることが基本かつ重要になってきます。オロチ社は一発キャラだと思うので、でかい一発を決めるために初めのうちは我慢して細かく刻んでいきましょう。 |
●間合いと牽制 | |
中間距離での牽制は遠距離立ち弱キックが最適です。キャンセルは利かないものの、リーチがあり、適度に高い位置を攻撃しているので跳び込み防止効果があります。連打はできないものの隙は小さいので、「ジャンプできねぇじゃねえかよ」と思わせるくらい散らしておいても構いません。 中間距離より近い間合い(密着・近距離)ではしゃがみ弱パンチがリーチ、出の速さともに優れているので、活躍します。とりあえず間合いを離したいときなどは2〜3発しゃがみ弱パンチを出してから前述の遠距離立ち弱キックのほか、遠距離立ち弱パンチなどに移行するといいでしょう。 これらの通常技による牽制で相手の意識が地上に向いてくると、挫く大地や淬ぐ大地といった、本命である投げ技が決めやすくなってきます。これらの技については後述。 一方、遠距離では飛び道具もなく、することもないので、近づくことを考えます。手っ取り早いのは大ジャンプ強キックですが、読まれて落とされやすいので、ダッシュしてみて跳ぶと見せかけて止まったり、後転で一回間合いを離してみるなど変化をつけることも必要でしょう。 ジャンプ攻撃で近づいた後は、前述した小技で牽制する、いきなりガード不能の投げを狙うなどがあります。これについても後述。他には、小ジャンプ強パンチでまとわりつくように攻めるというのも結構強力です。ジャンプ強パンチはめくりが狙えるし、正面の相手に対しても十分に強いので、ジャンプ攻撃後牽制しようとして投げられることが多い場合は連続ジャンプも考慮すると、より効果的でしょう。 |
●対空 | |
対空には、早出しのしゃがみ強パンチで決まりでしょう。他にロクな対空技ないし。空中ふっ飛ばし攻撃も置いておくように出せば十分強いですが、反応で出せるしゃがみ強パンチのほうが使いやすいです。一方的に負けることはほとんどないので、反応できれば強気に出していきましょう。通常技対空を汚いと言う人が一部でいますが、小・中ジャンプの依存度が高いこのゲームでは通常技対空は必須です。遠慮しないでガンガン使っていきましょう。クラークとかのスカし投げ防止にも役立ちます。他にはガード後淬ぐ大地を決めるというのもあります。相手が連続ジャンプをしなければそれなりに有効な対空になります。淬ぐ大地を決めた後の恐怖の連係、通称「宴(勝手に命名♪)」についても後述で。 |
●とったぁ〜!!(挫く大地講座) | ||||||||||
はっきり言って、この技を決めなければ勝つのはかなり厳しいです。というか勝てない・・・。ここではこの技を、[1]決めるまでと、[2]決めてから、の2つに分けて説明していきます。
挫く大地についての説明は以上です。しかしそれでも挫く大地が決まらない相手はいます。まずは反応のいい上手いプレイヤー。当然ですよね。こういう相手にはいくら狙ったところで、垂直ジャンプから痛い連続技をもらうのがオチなので諦めましょう(涙)。もうひとつ、意外な相手に苦労します。それは、お子様のチャンとラルフです。この二人の共通点、そう連打系必殺技ですよね。ジャンプしたら連打、ガードしたら連打、キャンセルなんて高等なことはせずに連打・・・、こんな相手に挫く大地を出そうものなら、カウンターを食らいます(笑)。ただでさえ攻撃力が高い二人なのにカウンターのおまけつき。こういう輩に心理戦を挑むだけムダ。ストレスが溜まるだけなので、適当に牽制して投げにこだわらずに勝ちましょう。 |
●動くなっつったろーがっ!!(踊る大地講座) | |
この技はいわゆる走り投げです。スピードも速く、ガード不能ですが、相手が何らかの技を出していた場合、あっさり負けます。そこでこの技は自分がラッシュをかけていて、相手を固めている時に出していくのが理想でしょう。例としては、遠距離立ち弱パンチから非キャンセルで出すとか、小技で牽制して間合いを離した後、遠距離立ち強パンチ空振りキャンで出してみるなどがあります。 起き上がりに重ねる場合は、タイミングが早いと空振りするのでちょっと遅めに出します。これも素で出す以外に、前述の空振りキャンセルで出したりと変化をつけましょう。もっとも起き上がりに踊る大地を狙うくらいなら、挫く大地を狙うほうが得策ではありますが。 他には、何の布石も置かずにいきなり出すというのも実は有効です。こっちのほうが決まりやすいという噂も・・・。 最後に自分の対戦の経験から言わせてもらうと、この踊る大地という技、何故かクラークやタクマの同類の走り投げに比べて決まりにくいような気がします。オロチ社にとって、この踊る大地は本命の投げには当てはまらないと思うので、無理に狙って自爆するのはやめましょう。忘れた頃に奇襲として出すのがいいでしょう。ただし、連続技としての使用は大いに推奨します。確かに哽ぶ大地より威力は低いものの、起き攻めが容易なためです。投げキャラの起き攻めは通常よりプレッシャーを与えやすいので、変化をつける意味でも哽ぶ大地に混ぜて使っていきましょう。 |
●いよっ、ムキになるなよっ(淬ぐ大地講座) | ||||||||||||||||
重複しますが、まず技の性質から説明すると、コマンド投げですが、1フレーム投げの哽ぶ大地と異なり、技成立まで少し時間がかかります。しかし、つかむまで打撃技に対しては無敵のようなので、ジャンプでかわされなければなかなか頼りになります。技が決まると最後に相手を空中に放り投げるので、そこに任意の追撃が可能です。追い打ちをしないでもそれなりの威力はありますが、相手が地面に叩きつけられる前にパワーMAX発動すると威力が増します。とどめに使えるほか、いったん間を置きたい場合にも使えます。ちなみにこの技でとどめが刺せそうなときは、MAX発動、挑発をするほか自分のお気に入りの行動をとるのが今年のオシャレ♪ ホワイトアウトしていく画面を見ながら余韻にひたりましょう。 次に追い打ちですが、街中のゲーセンでは空中吹っ飛ばしで安定している人をよく見かけますが、あまりオススメしません。威力があまり高くないし、ダウン回避可能なので起き攻めのタイミングが一定でないため安定しません。それよりは、ダウンしない通常技を当ててから着地を攻めるほうが、一発逆転要素が強く、またオロチ社を使っていて面白いポイントの一つでもあるので、絶対オススメです。ここからの連係はその人の経験やセンスに依存するところが大きいでしょうが、淬ぐ大地からの恐怖の連係を、勝手に宴(うたげ)と命名してしまいました(笑)。淬ぐ大地を決めたら、ここからショータイムだぐらいの気持ちで相手を恐怖のどん底に突き落としましょう。
ここまでの作業で、なんと4択が完成したことになります。 考えただけでも背筋が寒くなってきませんか?(笑)そして、この4択をより生かすために、ステップ3に行きます。
あと、その他のことについて書いておきます。コマンド投げを持つキャラには表の攻めを少なくし、裏を多めにします。それから着地を攻めると見せかけて、寸前で垂直小ジャンプから攻めるのもかなり有効です。これは表からやるといいでしょう。コマンド投げを空振りしてくれたら、そこから垂直小ジャンプ強パンチから連続技を狙っていきます。もちろんここでも挫く大地に持っていって、宴を始めるというのもアリですよ。もっとも、時間がないときやとどめが刺せそうなときは素直に連続技を決めていったほうがいいでしょうが。 他には着地したところに、中段技である「さく」を重ねるという手もありますが、それならガード能の淬ぐ大地を決めて、宴を再開したほうが得策のような気もします。あとは無敵技を読んで、手堅くガードするというのもいいでしょう。庵とかタクマが相手ならゲージを一つ使わせたうえに宴が再開できるので無敵技をよく出すタイプのプレイヤーなのかそうでないのかをできれば把握しておきたいところです。まあ初めのうちは強気でいってもいいと思います。意外と相打ちで助かる場合もあるし・・・。
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